Edu Book 2024

Glosario de Innovación

Tendencias y términos fundamentales de pedagogía, neuroeducación y tecnología aplicados al modelo escolar en línea de Alúmina.

Pedagogía

Aprendizaje activo

Estrategia de enseñanza-aprendizaje centrada en el alumno al promover su participación reflexiva continua a través de actividades motivadoras y retadoras. Desarrolla habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de información orientadas a la solución de problemas.

Tecnología

Aprendizaje adaptativo

Método de instrucción que utiliza sistemas computacionales para crear una experiencia personalizada. La entrega de contenidos, retroalimentación e itinerarios se ajustan en tiempo real según el nivel de desempeño y las interacciones del estudiante.

Pedagogía

Aprendizaje auténtico

Tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en el que el estudiante conecta la nueva información con sus conocimientos previos y vivencias cotidianas, reajustando y reestructurando de forma práctica y real sus esquemas conceptuales.

Pedagogía

Aprendizaje flexible

Enfoque que ofrece opciones de cuándo, dónde y cómo aprender, ajustándose a las necesidades particulares del estudiante. Brinda adaptabilidad en el ritmo, la dosificación de contenidos y los canales de entrega del material educativo.

Pedagogía

Aprendizaje híbrido

Modalidad que combina la instrucción en línea con interacción sincrónica docente-alumno y actividades presenciales o interactivas autónomas, otorgando flexibilidad y control sobre el tiempo, la ruta y el ritmo escolar.

Pedagogía

Aprendizaje invertido (Flipped Classroom)

Técnica didáctica en la que la exposición de contenidos teóricos se realiza de manera previa a través de videos u otros materiales consultados libremente en línea. El tiempo de aula en vivo se reserva para la resolución de dudas, debates y aplicaciones prácticas.

Tecnología

Aprendizaje ubicuo (U-learning)

Estrategia formativa donde el proceso educativo ocurre en cualquier lugar y momento gracias a la integración natural de la tecnología en objetos y dispositivos de uso cotidiano, haciendo que el conocimiento esté permanentemente disponible.

Tecnología

Asistente virtual de aprendizaje

Aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con seres humanos en lenguaje natural para facilitar la personalización, respondiendo preguntas frecuentes, recomendando itinerarios y proporcionando retroalimentación de estudio.

Pedagogía

Educación basada en competencias

Enfoque centrado en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que se demuestran de manera práctica frente a un estándar de desempeño. Orienta la educación a resolver problemas y enfrentar entornos cambiantes.

Pedagogía

Gamificación educativa

Diseño de entornos y actividades de aprendizaje utilizando los principios, mecánicas y dinámicas del juego. Aprovecha la inclinación al juego para fomentar la motivación, el esfuerzo, la perseverancia y la asimilación del conocimiento.

Tecnología

Inteligencia artificial generativa (IAG)

Campo de la inteligencia artificial centrado en modelos neuronales capaces de crear contenidos originales e inéditos (texto, imágenes, simulaciones, audio) a partir de patrones aprendidos de conjuntos de datos reales.

Tecnología

Big Data y Analíticas de aprendizaje

Uso de herramientas y algoritmos para analizar grandes volúmenes de datos generados en las plataformas virtuales con el fin de diagnosticar el estado del aprendizaje, predecir dificultades académicas y guiar intervenciones preventivas.

Tecnología

Realidad aumentada (AR)

Tecnología que superpone elementos digitales interactivos sobre la visión directa del mundo físico de forma que se integren y permitan interacciones inmersivas enriquecidas con información contextual.

Tecnología

Realidad virtual (VR)

Entorno simulado tridimensional e inmersivo en el cual el usuario interactúa sensorialmente con elementos artificiales a través de dispositivos especializados (gafas VR, controladores), sintiéndose presente mentalmente en la simulación.

Pedagogía

Mayéutica

Método de enseñanza derivado de la filosofía socrática que consiste en formular preguntas estructuradas al interlocutor para guiarlo a descubrir el conocimiento a partir de sus propias conclusiones y razonamiento lógico.

Pedagogía

Mentoría

Relación interpersonal estructurada en la que una persona con mayor experiencia y conocimientos (mentor) guía, apoya y potencia el desarrollo educativo, profesional y humano de otra persona.

Pedagogía

Aprendizaje entre pares

Experiencia de aprendizaje recíproca basada en compartir conocimientos, ideas, críticas constructivas y experiencias entre estudiantes de nivel similar. Promueve la interdependencia y la empatía escolar.

Pedagogía

Aprendizaje basado en investigación

Estrategia didáctica que vincula la enseñanza con el método científico, propiciando que el alumno investigue problemas reales bajo la orientación del profesor para desarrollar rigor analítico.

Pedagogía

Construccionismo

Teoría del aprendizaje que sostiene que el conocimiento se construye de forma más óptima cuando los alumnos participan activamente en el diseño, elaboración y programación de objetos reales o productos digitales tangibles.

Tecnología

Entornos personalizados de aprendizaje (PLE)

Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona gestiona e integra de forma autónoma para dirigir su propio ritmo de aprendizaje.

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